WILLKOMMEN BEI VR-TECHNIK

VR NEWS


Virtual Reality bei Conrad Electronic live erleben

 

Als tollkühner Pilot einen Jet oder einen Hubschrauber selber fliegen, das wäre schon was. Oder als Raumschiffkapitän mit Lichtgeschwindigkeit von einem Abenteuer zum nächsten jagen, hätte auch seinen Reiz. Ebenso faszinierend wäre auch mit Walen in die Tiefen der Meere abzutauchen und dabei neue, noch nie zuvor gesehene, Lebewesen zu entdecken. Oder einfach nur die ganze Weltbereisen. Dabei fremde Kontinente, Länder, Städte und Menschen entdecken – wäre das nicht schön?

Sicher! Doch was für viele Leute nur wunderschöne Träume sind, kann dank modernster Technik Realität werden. Und zwar virtuelle Realität . Auch für Sie!

Mit leistungsstarken Computern, hochwertigen Videobrillen und den dazugehörigen Controllern tauchen Sie in eine computergenerierte Scheinwelt ab, die Sie innerhalb kürzester Zeit als völlig real empfinden werden. Das können Sie gerne in unseren Filialen unverbindlich und kostenlos ausprobieren .

Kommen Sie vorbei und erleben Sie die Welt der VR-Technik

Electronic Conrad Frankfurt am Main

Zeil 58-64

60313 Frankfurt

 

 


CES 2018: Alle Highlights der Mega-Technik-Messe!

HTC VIVE PRO

 

Die HTC VIVE PRO bietet jetzt eine satte Auflösung von 2880x1600 Pixeln.

Der Vorgänger die HTC VIVE bot 2180x1200 Pixel. Somit ist es ein Mehrwert an Pixeldichte von 75%.

 

Das nervige Kabel ist jetzt auch Geschichte, denn dank des Wireless Adapters ist Sie auch kabellos nutzbar.

 

Die Lautsprecher sind nun auch Intigriert !!!

 

IFA 2017 Neuheiten

Virtual Reality: IFA 2017 Neuheiten

Die Zukunft von Virtual Reality und Augmented Reality: Unter den IFA Neuheiten tummeln sich neue VR-Brillen und AR-Headsets vieler bekannter Hersteller.

 

 

 

 

Erst kürzlich hat HTC den Preis für die VR-Brille Vive deutlich im Preis gesenkt, wahrscheinlich als Reaktion auf die noch größere Preissenkung der Oculus Rift vor einigen Wochen. Trotzdem fristet Virtual Reality weiterhin ein Nischendasein. Laut einer Umfrage von Worldpay würden sich fast 60 Prozent der Befragten eine Virtual Reality Brille oder auch Augmented Reality Brille kaufen, wenn diese günstiger wären und mehr Inhalte bieten würden.

Ein Trendreport von gfu sieht die Zukunft für VR allerdings düster: nur vier Prozent besitzen hier bereits eine VR-Brille, bei 63% stößt Virtual Reality auf Desinteresse und 15% wissen mit VR nichts anzufangen. Bringt die IFA 2017 die Wende und wird quasi zur IFA VR? Eines der Fokusthemen der IFA NEXT Startup Days ist am 3. September 2017 ist jedenfalls Virtual Reality. 

 

Lenovo hat auf der IFA VR und AR im Gepäck

In einem veröffentlichtem Teaser-Video zur IFA 2017 sind kurz sowohl eine AR-Brille als auch eine VR-Brille zu sehen. Beides sind keine Unbekannten, wurden jedoch bisher nur auf der CES 2017 in einem frühen Stadion gezeigt. Daher zählen wir sie zu den IFA 2017 Neuheiten. Lenovos Hybrid aus VR und AR, ein Windows Holographic VR Headset, soll angeblich zwischen 300 bis 400 US-Dollar kosten. Es löst mit zwei OLED-Displays mit je 1440 x 1440 Pixeln auf und bietet damit eine höhere Auflösung als die bisher erhältlichen Vive und Rift.

Der Clou sind zwei vorne angebrachte Tiefenkameras zur Raumausmessung, welche die VR-Brille gleichzeitig AR-tauglich machen und damit Inhalte für Microsoft Hololens nutzen können. Auch das Gewicht soll mit maximal 300 Gramm wesentlich geringer ausfallen als bei den Mitbewerbern, zum Vergleich: die HTC Vive bringt 550 Gramm auf die Waage. Ein eigener Controller ist nicht in Planung, aber ein XBOX One Controller soll damit funktionieren. Dieser dürfte die Immersion allerdings etwas einschränken im Gegensatz zu Spezial-Controllern.

 

Zusätzlich wird Lenovo bei den IFA 2017 Neuheiten eine weitere AR-Brille präsentieren, die mit einem Smartphone funktioniert. Entwickelt wird sie in Zusammenarbeit mit Disney, mindestens ein Star Wars Spiel ist in der Entwicklung, denn ein Lichtschwert-Controller ist ebenfalls zu sehen. Mit viel Glück wird auch das auf Daydream VR basierende Standalone-Headset auf der IFA 2017 gezeigt werden. Bei diesem soll kein zusätzliches Smartphone nötig sein, da die gesamte Technik im Headset steckt.

 

© Samsung / Die neue Gear VR kommt auf die IFA 2017 mit neuem Handcontroller.© Samsung / Die neue Gear VR kommt auf die IFA 2017 mit neuem Handcontroller.

 

Samsung, IFA, Virtual Reality: Gear VR und Gear 360

Das Update der VR-Brille für Galaxy-Smartphones der neuesten Generation wird auf der IFA 2017 mit einem speziellen Controller glänzen. Mittlerweile sind um die 600 Apps für die rund 130 Euro teure Gear VR erhältlich, die sich mit dem Controller präziser steuern sollen. Gerüchten zufolge werkelt Samsung bereits am Nachfolger mit noch höherer Auflösung, der für das Galaxy S9 kommen soll. Auch unter den IFA 2017 Neuheiten: die Gear 360 (2017) Kamera für knapp 250 Euro, die speziell für die Aufnahme von 360-Grad-Videos ausgelegt ist. Verbesserungen zum Vorgänger sind die Unterstützung der 4K-Auflösung sowie die Möglichkeit, aufgenommene Inhalte via Smartphone App direkt über Social Media Plattformen zu teilen.

 

© Zeiss / Neben der VR One Plus will Zeiss auf der IFA VR Freunde mit einer Neuheit überraschen.© Zeiss / Neben der VR One Plus will Zeiss auf der IFA VR Freunde mit einer Neuheit überraschen.

 

Die Zeiss VR One auf der IFA 2017

Auch der Optikspezialist Zeiss will neben der bekannten ZEISS VR ONE Plus eine bis jetzt unbekannte Überraschung in Sachen Virtual Reality auf der IFA 2017 zeigen. Die bisherige VR-Brille One Plus ist mit Smartphones und iPhones der Größen 4,7 bis 5,5 Zoll kompatibel und kann laut Hersteller neben 360 Grad Videos, Spiele-Apps und Google Cardboard- Anwendungen auch für Augmented Reality Anwendungen genutzt werden, da die Kamera frei bleibt.

 

© Merge / Die auf der IFA präsente VR-Brille von Merge richtet sich an Nutzer ab 10 Jahren.© Merge / Die auf der IFA präsente VR-Brille von Merge richtet sich an Nutzer ab 10 Jahren.

 

Merge präsentiert bunte VR Goggles unter den IFA 2017 Neuheiten

Die VR-Brille von Merge ist ein Hybrid aus VR und AR und richtet sich mit spielerischer Bedienung, zehn bunten Farben, auf den Augenabstand einstellbaren Linsen, einfacher Reinigung und Fallprüfung an Kinder ab 10 Jahren und damit auch an Lerninstitute wie Schulen. Eine Auszeichnung mit dem PTPA-Gütesiegel (die Abkürzung steht übersetzt für: von Eltern getestet von Eltern genehmigt) soll das unterstreichen. Zwei integrierte Tasten sollen einen Controller überflüssig machen. Die bei den IFA 2017 Neuheiten gezeigten Merge VR Brillen sind kompatibel mit Android Smartphones und iPhones von 123 bis 158 mm Diagonale. Im eigenen Miniverse stehen unzählige Apps bereit, alle Cardboard Apps und 360 Grad Videos sind ebenfalls nutzbar. Der Preis liegt bei schmalen 60 US-Dollar.


Magenta Virtual Reality App                               Macht Lust auf mehr

 

Die Deutsche Telekom gibt beim Thema Virtual- beziehungsweise Augmented Reality Vollgas. Auf der Elektronikmesse IFA in Berlin präsentierten die Bonner ihre neue App "Magenta Virtual Reality", die Nutzern erstmals exklusive VR-Inhalte liefern soll. Als erster Anbieter überhaupt will die Telekom zudem Videoanrufe mit AR-Elementen versehen.


 

 

Ein gutes Bauchgefühl mit Virtual Reality im Recruiting

Für das Personalmarketing wird die Möglichkeit, das Unternehmen hautnah via VR zu erleben, immer interessanter. Worauf es dabei ankommt.

Wenn normale Menschen, wie Sie und ich, zum Meeresgrund hinabtauchen oder mit Überschall die Stratosphäre durchqueren, dann bedarf es keiner Milliarden teuren Tauch- oder Weltraumtechnik. Mit Virtual Reality (VR) kann man, wie bereits Millionen andere Nutzer, die Immersion ferner Welten erleben. Doch nicht nur im Entertainmentbereich lässt sich VR mit verblüffenden Ergebnissen einsetzen.

Immer mehr Unternehmen entdecken die Wirkung von VR für ihr Employer Branding. Auf namhaften Technik-, HR- und Karrieremessen hat VR längst Einzug gehalten: Als Eye-Catcher oder Teil einer Dienstleistung sind sie ein wahrer Besuchermagnet. Und auch in Stellenanzeigen und auf Karriereseiten ist ihr Mehrwert unüberschaubar. Dazu später mehr.

Klar ist, VR-Technik ist dabei, massentauglich zu werden, und ein neuer Markt für VR-Anwendungen entsteht. Mit VR-Brillen, wie der Oculus Rift oder HTV Vive, wurde ein wichtiger Schritt in Richtung perfekte Immersion gemacht. Das schätzen auch immer mehr Konsumenten: Jeder Fünfte erwägt den Kauf einer VR-Brille (Bitkom); und die Zahl potenzieller Käufer ist bei den 14- bis 28-Jährigen besonders hoch. Und wer sich ein sogenanntes Head-Mounted-Display nicht leisten kann, greift zu einem Cardboard, das mit einem Smartphone zu einer preiswerten VR-Lösung verschmilzt. Google hat bereits mehrere Millionen Cardboards abgesetzt.

Und was sagt der Konsument? Dieser Frage ist Prof. Dr. Wolfgang Jäger von der Hochschule RheinMain nachgegangen. Sein Team im Fachbereich Design, Informatik, Medien hat die Voraussetzungen im „Personalmarketing mit HMD“ untersucht. Statt 360-Grad-Spielewelten wurden den Probanden 360-Grad-Arbeitswelten vorgeführt. Mehr als zwei Drittel der Probanden bestätigten, dass VR-Inhalte im Kontext der Jobsuche geeignet sind, ihr Interesse am Arbeitsplatz zu wecken. Ein Drittel hält sie sogar für eine sinnvolle Ergänzung von Stellenanzeigen, die bislang in der Regel in einer Kombination aus Text und Bild um die Gunst von passenden Kandidaten werben.

Wie stark die Immersion ist, wenn Probanden in virtuelle Welten eintauchen, kann man sogar messen. Mittels Elektroden am Finger der Testpersonen untersuchte das Team von Prof. Dr. Jäger, wie sich der Hautwiderstand während der Betrachtung verändert. Er ist ein Indikator für die emotionale Beteiligung (Stichwort: EDA). Heißt: Wer mehr schwitzt, erfährt ein stärkeres Involvement. So konnte nachgewiesen werden, dass die Betrachtung von 360-Grad-Filmen mit dem HMD oder Cardboard signifikant stärker emotionalisiert als die reine Betrachtung auf dem Smartphone.

Sind Unternehmen zur Überzeugung gelangt, dass VR ein probates Mittels in der Personalwerbung ist, dann stellt sich die Frage, wie VR-Aufnahmen kostenschonend und nachhaltig erstellt, gehostet und präsentiert werden sollen. Bei der Erstellung von VR-Aufnahmen sollte der Kameramann nicht im Bild sein. Hier bieten sich Quadrocopter-Drohnen an, die per First Person View (FPV)-Brille gesteuert werden. Begrenzte Funkreichweiten und ein gewisses Schadenspotenzial, das Drohnen aufgrund beweglicher Teile wie die Rotoren mitbringen, machen diese aber nur bedingt tauglich. Eine Alternative stellen Panoramafotos dar. Die Kamera verweilt hierbei auf einem Stativ.

Wer VR einsetzen möchte, muss sich vor den technischen Herausforderungen jedenfalls nicht fürchten. Wichtiger ist die Frage: Welche Vorteile bietet VR in der Personalwerbung?

Während Jobinserate die „hard facts“, also das Anforderungs- und Tätigkeitsprofil kommunizieren, erlauben VR-Videos einen Blick hinter die Kulissen und fördern damit das Entstehen eines Bauchgefühls für den Job: Sind die zukünftigen Kollegen sympathisch? Ist die Fertigungshalle auf dem neuesten Stand? Wie sieht es in der Kantine aus? Und liegt der Arbeitsplatz inmitten der Natur? Wer potenziellen Bewerbern diese Vorzüge nicht vorenthalten möchte, der hat ein interessantes Einsatzgebiet für VR entdeckt.

Dabei eignet sich VR nicht nur zum passiven Zuschauen. Spezielle Eingabegeräte wie Datenhandschuhe, Flysticks oder omnidirektionale Laufbänder geben schon heute einen Ausblick, wie die Immersion weiter zu steigern ist.

 

 


Virtual Reality hat großes Potential, finden SketchFab-Nutzer

Eine Umfrage der 3D-Plattform SketchFab zeigt, dass VR-Nutzer insbesondere im Gaming-Bereich zukünftig große Fortschritte erwarten.   

Ob Virtual Reality schon über den Berg ist und eine feste Größe in der Medienlandschaft darstellt, darüber kann noch immer gestritten werden. Fakt ist, dass die junge VR-Branche im Aufwind ist und mit vielen technologischen Verbesserungen die VR-Brillen immer weiterentwickelt. Fakt ist aber auch, dass es aktuell schwer ist, mit VR Geld zu verdienen.

Ein bisschen beißt sich derzeit die Katze in den eigenen Schwanz: Wenn es nicht genug hochwertige Inhalte gibt, wird der Verkauf der (teuren) Hardware auch nicht weiter angekurbelt. Trotzdem scheint das Thema Inhalte gar nicht an erster Stelle zu stehen, wenn es um die Frage geht, was VR deutlich voranbringen könnte.

Selbst hochwertige Exklsuiv-Spiele wie Robo Recall für die Oculus Rift sind verhältnismäßig kurz und kaum mit vollwertigen PC-Spielen zu vergleichen. © Epic Games

Selbst hochwertige Exklsuiv-Spiele wie Robo Recall für die Oculus Rift sind verhältnismäßig kurz und kaum mit vollwertigen PC-Spielen zu vergleichen.

Die 3D-Plattform SketchFab ist eine der beliebtesten Plattformen für Künstler, die 3D-Objekte und -Kunstwerke (auch in der virtuellen Realität) erstellen. Über 1.600 Nutzer haben nun an einer Umfrage zum Thema VR teilgenommen. Das Ergebnis: VR wird weiterhin äußert positiv gesehen, wächst aber langsamer als es vielleicht möglich wäre.

Mangelnde Inhalte sind nicht das Problem

Die größte Hürde ist dabei offenbar der hohe Einstiegspreis. Während über 56% der Befragten der virtuellen Realität großes Potential zuschreiben (37% sehen es sogar als die Zukunft an), haben über 70% aufgrund des hohen Preises kein eigenes VR-Headset. Über 46% nennen den Preis als wichtigsten Faktor für den Übergang von VR zum Massenmedium.

Die HTC Vive ist aktuell mit rund 900 Euro Kaufpreis das teuerste VR-Headset auf dem Markt. Preissenkungen plant HTC derzeit nicht. © HTC

Die HTC Vive ist aktuell mit rund 900 Euro Kaufpreis das teuerste VR-Headset auf dem Markt. Preissenkungen plant HTC derzeit nicht.

Nur 21% der SketchFab-Nutzer sehen mangelnde Inhalte als Bremsfaktor für VR. Knapp 30% sehen stattdessen die Technologie noch nicht weit genug, um den Kauf zu rechtfertigen: Kompliziertes Setup, die Notwendigkeit eines teuren PCs oder die fehlende Kompatibilität mit Korrekturgläsern halten einige vom Kauf ab. Das angekündigte Eye-Tracking-Addon für die HTC Vive dürfte an dieser Stelle schon bald für Abhilfe sorgen.

Großes Interesse an besserer Technik

Fast 60% der Befragten zeigen großes Interesse an Wireless Headsets, dicht gefolgt von Full Body Tracking (56,4%) und Eye Tracking (38,6%). Hier bietet HTC bereits Lösungen in Form von Addons an, darunter beispielsweise das Wireless Addon TPCast. Full Body Tracking wurde bereits mehrfach mit Hilfe der Vive Tracker demonstriert.

Interessant ist die generelle Bevorzugung der HTC Vive unter den Umfrageteilnehmern. Trotz der Tatsache, dass die Vive aktuell das teuerste VR-Headset ist, besitzen 20% eine Vive, 16 Prozent eine Oculus Rift. 42,2% aller Befragten geben zudem an, die HTC Vive zu präferieren, nur 20% halten es mit dem Konkurrenzprodukt Oculus Rift. 30,5% der Umfrageteilnehmer planen zudem in diesem Jahr den Kauf einer Vive, 21,&% wollen zur Rift greifen. Die Konsolenvariante Playstation VR steht nur bei rund 10% der Befragten auf dem Einkaufszettel.

Zocken und Erkunden

Gaming (57,8%) und die Erkundung von neuen Umgebungen (51,2%) sind die Hauptbeweggründe für die Nutzung der virtuellen Realität. Auch nicht überraschend für SketchFab: Rund 34% sind selbst Ersteller von VR-Inhalten. Interessanterweise ist der Wunsch nach sozialen Interaktionen aber vergleichsweise gering. Nur 14,6% der Befragten nutzen soziale Anwendungen in VR. Stattdessen legen über 30% das Hauptaugenmerk auf 360-Grad-Videos.

Die meisten Inhalte im Bereich Gaming - hier das Spiel Conductor - liefern derzeit Indie-Entwickler. © Overflow

Die meisten Inhalte im Bereich Gaming – hier das Spiel Conductor – liefern derzeit Indie-Entwickler.

Für die Zukunft erwartet die Hälfte der Befragten große Fortschritte im Bereich Gaming. Bildung (18,1%) und Gesundheit/Medizin (10,7%) werden auf den folgenden Plätzen genannt, wenn es um Bereiche geht, in denen in den nächsten fünf Jahren signifikante Fortschritte erwartet werden. Bemerkenswert: Für den Business-Bereich sowie bei sozialen Anwendungen sehen nur jeweils rund 5% der Befragten in naher Zukunft deutliche Fortschritte.

Allgemeine Tendenz bestätigt

Die Umfrage bestätigt erneut die positive Tendenz im VR-Sektor, aber auch die größten Baustellen der jungen Branche. Die Preise müssen mittelfristig sinken und auf diese Weise VR einer größeren Nutzerbasis zugänglich machen. Oculus hat diesbezüglich bereits den Anfang gemacht. Aber auch die Inhalte sind wichtig: Es wird Zeit, dass VR umfangreichere, vollwertige Anwendungen erhält (nicht nur im Gaming-Bereich), die eine regelmäßige, häufige Nutzung von VR rechtfertigen.


Virtual Reality: Prognosen für 2017 sehen Gear VR und HTC Vive vorn

Virtual Reality: Prognosen für 2017 sehen Gear VR und HTC Vive vorn

Laut Marktforschern wird der im letzten Jahr eingeschlagene Trend bei den VR-Brillen fortgesetzt.

Bereits Anfang des Jahres hatten die Marktforscher von SuperData in ihrem Report für das letzte Jahr festgestellt, dass Samsungs mobile VR-Brille Gear VR mit erheblichem Abstand die Nummer Eins in der Branche ist. Über 4,5 Millionen Geräte soll Samsung demnach im letzten Jahr verkauft haben. Der Konzern selbst gab sogar über 5 Millionen an.

2016 wirkt noch nach

Natürlich müssen wir zwischen mobilem VR und den High-End VR-Brillen unterscheiden, schließlich ist die Erfahrung jeweils deutlich anders. Bei den PC-basierten VR-Headsets lag 2016 überraschenderweise die HTC Vive deutlich vorn: SuperData bezifferte die verkauften Geräte mit 420.000, während die Konkurrenzbrille Oculus Rift nur 260.000 Exemplare unters Volk bringen konnte.

Das teuerste PC-basierte VR-Headset verkauft sich am besten: Die HTC Vive macht aktuell das Rennen gegenüber der Oculus Rift. © HTC

Das teuerste PC-basierte VR-Headset verkauft sich am besten: Die HTC Vive macht aktuell das Rennen gegenüber der Oculus Rift. © HTC

Oculus hatte in den letzten Monaten immer wieder mit negativer Presse zu kämpfen: Das verlorene Gerichtsverfahren gegen ZeniMax samt 500 Millionen Dollar-Strafe, die Entlassung von Gründer Palmer Luckey und auch technische Probleme machten dem Konzern zu schaffen. Mit der Veröffentlichung des Exklusivtitels Robo Recall (Epic Games) sowie einem starken Preisnachlass versuchte die Facebook-Tochter wieder Kurs aufzunehmen.

HTC Vive weiter deutlich vor Oculus Rift

Trotzdem prognostizieren die Marktforscher für 2017 weiterhin einen deutlichen Rückstand zum teureren Konkurrenten HTC. Während im ersten Quartal 64.000 Exemplare der Oculus Rift abgesetzt werden konnten, verkaufte sich die HTC Vive 95.000 Mal. Das soll sich aufs Jahr gesehen noch verstärken: SuperData rechnet mit 553.000 verkauften Vive-Geräten, Oculus liegt mit 346.000 Einheiten deutlich dahinter.

Oculus' Exklusivitätspolitik - wie hier bei Robo Recall - wird häufig als einer der Gründe für das schwächere Abschneiden gegenüber der HTC Vive genannt. © Epic Games

Oculus‘ Exklusivitätspolitik – wie hier bei Robo Recall – wird häufig als einer der Gründe für das schwächere Abschneiden gegenüber der HTC Vive genannt. © Epic Games

Gründe dafür sehen die Marktforscher in der bereits oben genannten schlechten Presse und dem Exklusivdenken des Unternehmens. Ein geschlossenes Ökosystem wie Oculus habe es am Markt deutlich schwerer, als ein der Branche und der Technologie offen gegenüberstehendes System.

Gear VR bleibt Spitzenreiter der Branche

Immerhin wird das ebenfalls mit Oculus zusammenarbeitende Samsung-Gerät Gear VR seine Spitzenposition im mobilen Sektor klar verteidigen. 6,7 Millionen Geräte sollen 2017 an den Mann gebracht werden. Die Marktforscher von IHS Market prognostizieren dagegen nur 4,1 Millionen Gear VR-Brillen. Beide Voraussagen führen aber dazu, dass Samsung in diesem Jahr die 10 Millionen-Grenze verkaufter Geräte knacken könnte. Sowohl SuperData als auch IHS Market sehen einen deutlichen Anstieg bei den Verkäufen für Googles Daydream-Brille.


Resident Evil 7: 100.000 Spieler gruseln sich mit Playstation VR

 

 

Das Horrorspiel Resident Evil 7 ist der erste große Blockbuster-Titel, der auch für die virtuelle Realität entwickelt wurde. Immer mehr Spieler nutzen dieses Angebot.

Resident Evil 7 ist wieder zu den Wurzeln der Serie zurückgekehrt und setzt auf ein lokales Horrorhaus, anstelle von weitläufigeren Arealen. Die lebensbedrohliche Situation des Protagonisten, der mit dem Baker-Clan unter einem Dach gefangen ist, sorgt vor allem in der virtuellen Realität für pure Angst beim Spieler. Ob wir uns zähneklappernd durch einen halbüberfluteten Gang oder um die nächste Ecke bewegen müssen: Überall wartet blanker Horror.

Steigende Spielerzahl für PSVR

Das Ganze ist aber auch hinsichtlich des Gameplays pures Vergnügen und in puncto VR der erste große Titel, der als komplettes Spiel (Story, Spielzeit und Mechaniken) mit einer VR-Brille genossen werden kann und nicht bereits nach zwei Stunden beendet ist. Offenbar nehmen immer mehr Nutzer die VR-Variante an und spielen sich durch die derzeit wohl immersivste Horrorerfahrung auf dem Spielemarkt.

Resident Evil 7 VR kann derzeit nur mit Sonys Playstation 4 gespielt werden. Über die Seite Residentevil.net können die Spielerzahlen der VR-Version eingesehen werden. Die Daten werden von den Spielern erhoben, die der optionalen Datensammlung zugestimmt haben. Bis zum heutigen Zeitpunkt gruselten sich 101.903 Spieler in der virtuellen Realität durch das Haus der Bakers. Das sind nahezu zehn Prozent der Resident-Evil-7-Spieler, die von der Statistik erfasst werden.

Exklusivität ist kein Segen

Für ein derart junges Medium sind das vielversprechende Zahlen und die Playstation VR könnte zu einem Motor der VR-Spiele-Entwicklung werden. Doch damit es einen umfassend positiven Effekt auf die Branche haben kann, muss die gerade bei Sony, aber auch Oculus, beliebte Exklusivitäts-Politik entweder ganz aufhören oder zumindest zeitlich stark begrenzt werden. Die Exklusivität von Resident Evil 7 VR für Playstation VR beträgt derzeit ein ganzes Jahr. Hier besteht zumindest die Chance, dass danach eine Umsetzung für den PC (HTC VIVE oder Ocolus VIVE) veröffentlicht wird.

 


 

VR-Brille - Google Daydream View kommt am 10. November

 

 

Nach dem Smartphone Pixel bringt Google seine nächste Hardware in den Handel: Die VR-Brille Daydream View ist ab 10. November im Handel.

Das mit Stoff bezogene Headset für die Smartphones Pixel und Pixel XL soll nach Unternehmensangaben 69 Euro kosten. Damit tritt die Brille in Konkurrenz zu Samsungs Gear VR, die etwa zum gleichen Preis angeboten wird.

Mit im Paket ist ein Controller zum Steuern von VR-Anwendungen. In der Form ähnlich einer Fernbedienung können mit dem Controller innerhalb eines VR-Spiels Bewegungen ausgeführt werden. In Fruit Ninja beispielsweise verwandelt er sich in ein Schwert, in Malprogrammen wird er zum Pinsel. 

Googles Daydream View kostet 69 Euro.Googles Daydream View kostet 69 Euro.

Während in den USA schon recht viele Anbieter mit an Bord sind - darunter auch Hulu, HBO und Netflix -, ist das Angebot in Deutschland noch sehr überschaubar. Besonders Streaminagdienste wie Maxdome, Netflix oder Amazon Video könnten als Kaufanreiz dienen - die große Kinoleinwand direkt auf der Nase, das müsste doch die eigentliche Killer-Application für VR sein.

Zunächst wird Daydream View nur mit den Pixel-Smartphones von Google zusammenarbeiten, weitere mit Daydream-kompatible Telefone und Brillen von anderen Herstellern sollen folgen.

 

Oculus Rift, HTC Vive und mehr: VR-TECHNIK zeigt die spannendsten VR-Brillen im Überblick!

Technik erklärt: VR-Brillen

Bei VR-Brillen für PC und Konsole verbauen Hersteller ein Display in einem kleinen Gehäuse. Davor liegen zwei Linsen, durch die der Nutzer blickt. Eine Software teilt das Bild fürs linke und rechte Auge, krümmt es und leitet es an das Brillen-Display. So erscheinen Spiele und Videos dem Betrachter beim Blick durch die Linsen gigantisch groß. Günstigere Brillen-Modelle verfügen über keinen eigenen Bildschirm. Stattdessen schieben Nutzer ihr Smartphone vor die Linsen des Brillen-Gehäuses. Mit speziellen Apps erzeugt das Handy dann das 3D-Bild.

Virtual Reality (kurz VR) ist in aller Munde. 2016 soll der Technologie, die mithilfe leistungsstarker Computer interaktive Umgebungen erschafft, endlich der Durchbruch gelingen. Das Potenzial ist enorm: Ob authentische Rennsimulation, blutige Shooter-Action oder der neueste Hollywood-Blockbuster – während bisher die nahezu perfekten Illusionen von fremden Welten oder fernen Zeiten vor dem TV-Rahmen endeten, holen Spiele und Filme dank VR-Technik Zocker und Cineasten mitten ins Geschehen. Zwei der polarisierendsten VR-Brillen sind mittlerweile in fertiger Version in der Redaktion eingetroffen:

Oculus Rift: Der Klassiker

2013 hat die Firma Oculus VR den VR-Trend mit der ersten Entwicklerversion der Oculus Rift losgetreten. Obwohl sich die Brille damals noch im frühen Stadium befand, machte sie bei kompatiblen Spielen bereits einen guten Eindruck. 2014 kaufte Facebook Oculus VR für rund 2,3 Milliarden US-Dollar und ließ verlauten, dass man in das Projekt weiter investieren wolle. Und in den vergangenen Jahren hat sich tatsächlich einiges getan: Bot die erste Version noch eine Auflösung von 1280x720 Pixeln, kommt die fertige Brille nun auf 2160x1200 Bildpunkte (1080x1200 Pixel je Auge). Anfangs nur mit dem PC kompatibel, lassen sich mit der Verkaufsversion der Brille Spiele und Filme von der Xbox One über den PC auf die Brille streamen. Seit April 2016 ist die HTC Vive für 699 Euro (zuzüglich Zoll und Versand) erwerbbar. Im Praxis-Test unterstrich die Oculus Rift ihre hochwertige Verarbeitung und arbeitete verzögerungsfrei.

HTC Vive: Der Konkurrent

Mit dem Steam-Betreiber Valve hat HTC einen finanzstarken wie Spiele-versierten Partner für die Entwicklung der Vive an Bord. Die gemeinsame VR-Brille zieht in Sachen Technik mit der Oculus Rift gleich. Beide nutzen ein OLED-Display mit 2160x1200 Bildpunkten, das mit 90 Hertz arbeitet. Das Sichtfeld beträgt ebenfalls 110 Grad. Auf der Waage offenbart sich aber ein nicht zu unterschätzender Unterschied: Die Vive wiegt 555 Gramm. Damit „drücken“ fast 100 Gramm mehr auf die Nase als bei der Oculus Rift. Entwarnung: Im Praxis-Check verteilte sich das Zusatzgewicht gut, erst nach längerem Spielen ist das Gewicht wirklich spürbar.


HTC Vive © HTC/Valve

Die HTC Vive zieht den Spieler mitten in die VR-Welt, lässt ihn auf einem kleinen Raum toben.

 

PlayStation VR: Der Player

Die PlayStation VR (ehemals unter dem Namen Project Morpheus bekannt) ist bei Sony vom Experiment zum ernst zu nehmenden Produkt gereift. Zunächst für die erste Jahreshälfte 2016 angekündigt, verzögert sich der Erscheinungstermin der VR-Brille auf Oktober 2016. Medienberichten zufolge soll die PlayStation VR bei Erscheinen über das umfangreichste Spieleangebot verfügen und sich so von den Mitbewerbern absetzen. Technisch könnten die Spiele für die PlayStation VR mit denen für die Oculus Rift mithalten, sollte an den Gerüchten zu einer PlayStation 4 Neo mit optimierter Hardware etwas dran sein. Preislich orientiert sich die VR-Brille aus dem Hause Sony wohl an einer neuen Spieleplattform – kostet also rund 400 Euro. Jüngste Meldungen besagen, dass Sony eine Veröffentlichung der PlayStation VR für Heimcomputer in Erwägung zieht.


Sony PlayStation VR © Sony

Die PlayStation VR soll Virtual Reality an der PS4 salonfähig machen und ab Release mit vielen verfügbaren Spielen überzeugen.

 

 

Google Cardboard: Der Pappenheimer

Schon 2014 gab es ein schönes Geschenk von Google: Auf der Entwicklerkonferenz Google I/O 2014 verteilte das Unternehmen ein Bastelset aus Pappe an alle Teilnehmer. Wer alles richtig zusammengefaltet hatte, erhielt hinterher das Google Cardboard, eine VR-Brille für Smartphones. Die Inhalte gab es per App. Mittlerweile steht auch die 3D-Sound-Software bereit, mit der sich der Ton passend zum Bild wiedergeben lässt. Das Cardboard war nicht nur eine lustige Idee, sondern diente auch als Vorlage für weitere Brillen. Bei Online-Händlern finden sich diverse Kopien für wenig Geld.



Einfach selber basteln: Googles Cardboard überzeug durch den niedrigen Preis und den simplen Zusammenbau.

Besser zocken: Spiele für VR-Brillen

Virtual Reality ist wohl das heißeste Thema der Spielebranche 2016. Die Hersteller verschiedener VR-Brillen haben erste Games im Angebot oder arbeiten mit Hochdruck an der Fertigstellung. Der Branchenprimus Oculus Rift weist bereits portierte Spiele und Neuentwicklungen vor. Auch die in Kooperation mit Valve entwickelte HTC Vive hat allem Anschein nach das Potenzial, in der Gaming-Branche groß rauszukommen.